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mirror 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-07-27 文章: 174
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發表於: 2009-3-24, PM 11:57 星期二 文章主題: 代工發展前景大 提昇品質才有競爭力 |
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雖然是過期很久的新聞
不過還是看看,順便想想遊戲業的景氣為何會這樣..
http://gnn.gamer.com.tw/2/19132.html
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昱泉日前發表跨 PC、Xbox 平台遊戲《射鵰三部曲 Online》,今日則進一步表示,這將是一款針對 Xbox 下一代主機(官方代號 Xenon,暫稱 Xbox2)開發的作品,預計 2006 年上市。
此外,於美國時間 3 月 7 日~11 日召開的遊戲開發者會議(Game Developers Conference,GDC)中,昱泉也將首次進駐徵才,預計徵求 4 位遊戲製作人及 2 位資深美術指導。曹約文表示,聘請這些人才的目的,並非希望他們成為立即戰力投入開發,而是期待他們能將國際水準的遊戲標準製作流程帶進國內,培養昱泉在國際市場的後續競爭力。
◆ Xbox2 開發成本 估計為 Xbox 的 5~10 倍
昱泉總經理曹約文表示,現今亞洲區僅有韓國和昱泉拿到 Xbox2 開發機,雖然目前開發工具尚未齊全,但已有規劃將《射鵰三部曲 Online》針對 Xbox2 進行最佳化的開發。
她表示,Xbox2 的開發成本非常之高,平均一款 Xbox 遊戲成本約 200 萬美金,而 XBOX 2 遊戲因為難度及精細度要求更高,一款遊戲開發成本預估可能高達 1、2 千萬美金,約為 Xbox 的 5~10 倍。
此外曹約文也提到,已有國外廠商來接洽《射鵰三部曲 Online》代理事宜,實際推出時間可能要到 2006 年,只是使用遊樂器進行 Online Game 的玩家,必須要有付 Xbox Live 及遊戲月費雙重費用的心理準備。
◆ 代工發展前景大 提昇品質才有競爭力
談到昱泉這幾年來的轉型,曹約文表示自從結束營運業務專心經營遊戲代工,3 個月就轉虧為盈,更堅定她成為「開發商」的決心。
只是代工主要客源皆來自國外,如何維持流程與品質的控管,提昇出品的「良率」,減少退件量,以達到國際水準,則是目前昱泉積極要進行改造的目標。也因此這次會在 GDC 上徵才,就是希望能透過國外人才的經驗傳遞,讓昱泉在產品製作時程與品質控管上更標準化,以最精簡的流程創造最大最好的產出。
為了達到這個目的,曹約文甚至和國外遊戲原廠同步,購買了一套要價 700 萬的遊戲專業流程控管軟體「Alien Brain」,就是為了向國外效法,做到標準化的管理,才能和人工更便宜、技術也不差的東歐遊戲代工公司競爭。
◆ 昱泉未來發展 代工、自製並重
她表示,目前昱泉除了 Xbox 外,還正在洽談或進行其他平台如 PS2、PSP 等各類遊戲開發案,而今年預計要推出的,則是另一款幫國外大廠代工的知名授權作品,可能會在 PS2 及 PC 平台上發行。
除了代工,昱泉也將持續自製研發,曹約文並表示有可能和國外遊戲發行商成立合資公司,同時也考慮增資,併購一些大陸的小型工作室,成為昱泉的生力軍。 |
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mirror 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-07-27 文章: 174
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發表於: 2009-3-25, AM 12:02 星期三 文章主題: |
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http://www.bnext.com.tw/LocalityView_479
經歷連續兩年虧損,昱泉自二○○四年從發展自有遊戲品牌轉型為專業遊戲代工廠商,終於轉虧為盈。從割喉競爭的中國市場重新出發,到世界招攬客戶,這一場扭轉局面的成功戰役,是怎麼進行的? 撰文=劉元濱
深入報導
「我現在也可以說,我上了一堂一億六千萬元的課。」昱泉國際總經理曹約文在上海接受︽數位時代雙週︾採訪時說。創業第一年就做到損益平衡,十一年來沒出現過赤字的昱泉,向來是業界的資優生。
然而,從二○○一年涉足線上遊戲營運之後,人事和行銷成本大幅增加,但是遊戲的獲利卻沒有預期的好。短短兩年間,昱泉虧損一億六千萬新台幣,儘管昱泉的教育軟體一直都賺錢,但是占投資大宗的遊戲不賣錢,公司整體還是虧損。
國際競標代工分紅
所幸昱泉當時沒有負債,加上最大法人股東宏碁以過去幫IBM代工的經驗告訴曹約文:「昱泉的優勢在於產品研發,唯有做代工才能和國際接軌,提升競爭力。」因此,昱泉開始調整代工和自製研發遊戲比例,一面大刀闊斧砍掉線上遊戲的營運部分,一面加強開發包括任天堂、Xbox等遊戲機軟體,爭取和國際大廠合作的機會。曹約文以「知恥近乎勇」形容當時的心情,「以前昱泉堅持要做自己的品牌,但是經過這次失敗,我們終於知道自己的優點和弱點在哪裡,必須做自己擅長的東西。」
剛開始,昱泉走到哪裡都受挫。曹約文表示,頭一年昱泉到處找客戶,告訴他們可以幫忙做代工,但他們反應很冷淡:「台灣?你們會做遊戲嗎?我們沒聽過台灣的遊戲?你們會做軟體嗎?會畫圖嗎?」當曹約文到南韓談生意時,對方甚至說:「你在開玩笑吧?台灣玩的都是韓國出口的遊戲,我們怎麼可能買你們的產品?」然而,國際市場的挫折並沒有把曹約文嚇跑,反而是更積極地參與國際競標,就算沒有一線訂單,二線或三線的廠商也可以,「我只要一個嘗試的機會。」
曹約文表示,在國際競標場上,廠商只給你一個規格,想要爭取訂單,就必須展現最好的技術、品質、製程與成本控制,「如期如質」是基本要求。在與國際技術人員合作的過程中,昱泉的研發團隊也不斷進步,現在已經培養出一線代工實力,經過試做,通常十個案子可以接到九個。二○○四年獲得E3獎的「鐵鳳凰」,更給昱泉帶來意料之外的收益。由昱泉製作,日本Sammy Studio公司發行的Xbox平台遊戲「鐵鳳凰」,採用了「normal mapping」的貼圖技術,畫質清晰鮮明。更重要的是,它還活用Xbox的Live連線機制,能提供十六個人同時進行連線格鬥,不僅在二○○四年美國E3電玩展中大出風頭,榮獲TeamXbox評選為「最佳創新遊戲獎」,很多國際廠商也開始和昱泉接觸。「鐵鳳凰幫我拿到後面四個重要的案子,日本遊戲大廠Namco就是主動來找我們,才兩天就把生意談下來了。」曹約文開心的表示。
整合兩岸美術人才
然而,曹約文也明白,光做代工的利潤有限,遊戲機軟體的商機再大,代工商還是只能拿到製作和開發費用。近年來大陸地區類似的遊戲軟體代工業者不斷冒出,光是上海一地就有四十多家,激烈的競爭讓曹約文急於突破既有的營運模式。
「昱泉現在又從代工回到自主研發,不只是OEM或ODM,而是共同開發。我們現在從產品設計到開發製作整個產品,遊戲卡上會打上昱泉 ﹃Interserv﹄的商標,產品賣出後昱泉可以拿到五%到二○%的分紅。」曹約文表示,以前昱泉是自己出錢自己賣,現在是別人出錢讓昱泉做,做完賣了還能分紅。
中國大陸被業界認定為遊戲機市場決戰之地,微軟、任天堂等公司都已進駐,昱泉也在上海設立據點。雖然大陸遊戲業的人力薪資呈現三級跳漲勢,昱泉還是堅持起用大量當地人才。昱泉上海公司一百七十多個員工中,只有三個台籍幹部。「台灣人才在創意方面略勝一籌,但是美術人才大陸占有絕對優勢,大陸每年有五百萬美術畢業生,擁有六年以上的繪畫資歷,每一年昱泉都會到美術院校招攬前幾名的學生。」曹約文希望,未來將整合兩岸的人才,成為一個具有綜合效益的團隊。
當前台灣遊戲業的景氣尚未走出寒冬,包括智冠、遊戲橘子、華義和大宇等公司都還面臨著營運艱難的問題,是相信「下一個遊戲會更好」,堅持品牌路線?還是轉入昱泉和國際大廠「共同開發」的戰場?遊戲軟體業者此刻正面臨著嚴峻的生存選擇。 |
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