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Okerofujin 略有貢獻的成員
註冊時間: 2007-10-19 文章: 71
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發表於: 2009-1-24, AM 1:05 星期六 文章主題: 問題 |
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問題
Okerofujin 在 2018-7-5, PM 11:46 星期四 作了第 1 次修改 |
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babu61509 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-08-26 文章: 142
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發表於: 2009-1-24, AM 9:46 星期六 文章主題: |
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就是因為讀取資料量大阿~
有的遊戲換一個場景就要讀好幾百MB的東西!
(有些可能少 但是要開一堆檔案)
畢竟硬碟的讀取速度是有限的... _________________ 已經畢業了!! |
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還是零分 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-19 文章: 164
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發表於: 2009-1-24, PM 12:26 星期六 文章主題: |
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我倒是有看過小遊戲明明遊戲初始化很快
但是偏偏要在程式碼中寫入"Sleep(4000);"讓遊戲呆住4秒
在這4秒畫面上寫著Loading... |
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Okerofujin 略有貢獻的成員
註冊時間: 2007-10-19 文章: 71
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發表於: 2009-1-24, PM 12:31 星期六 文章主題: |
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問題
Okerofujin 在 2018-7-5, PM 11:46 星期四 作了第 1 次修改 |
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還是零分 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-19 文章: 164
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發表於: 2009-1-24, PM 12:43 星期六 文章主題: |
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遊戲載入的架構?
那沒什麼好討論的吧
通常在遊戲載入部分會比較注意載入所花費的時間 |
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yag Site Admin
註冊時間: 2007-05-02 文章: 689
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發表於: 2009-1-24, PM 3:13 星期六 文章主題: |
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HPkon 寫到: | 可以再請問一下嗎???
就是遊戲載入的架構是怎麼寫的呢??? |
開始載入前顯示一個全畫面的圖片,並鎖住各種輸入
載入完畢後顯示新場景的畫面
以上是靜態圖的方式
要動態的話
可在載入途中加入換圖片的程式碼
比如說,你要載入20個資料,你可以每載入4個時加一段程式碼把圖片的Loading進度往前5分之1,這樣就會有進度條
另外就是使用多執行緒的方式,前景畫進度條,在背景loading |
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Okerofujin 略有貢獻的成員
註冊時間: 2007-10-19 文章: 71
-40.53 果凍幣
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發表於: 2009-1-24, PM 3:32 星期六 文章主題: |
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問題
Okerofujin 在 2018-7-5, PM 11:46 星期四 作了第 1 次修改 |
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yag Site Admin
註冊時間: 2007-05-02 文章: 689
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發表於: 2009-1-24, PM 3:51 星期六 文章主題: |
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HPkon 寫到: | 說到執行緒!!!
一般在做2D遊戲時很常用到執行緒嗎??? |
執行緒跟遊戲是幾D的沒有關係
想用就用,不想用也無所謂
我覺得一般應該比較常在網路遊戲的server端使用吧 |
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Okerofujin 略有貢獻的成員
註冊時間: 2007-10-19 文章: 71
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發表於: 2009-1-24, PM 3:57 星期六 文章主題: |
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Okerofujin 在 2018-7-5, PM 11:46 星期四 作了第 1 次修改 |
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babu61509 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-08-26 文章: 142
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發表於: 2009-1-26, PM 12:28 星期一 文章主題: |
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HPkon 寫到: |
說到執行緒!!!
一般在做2D遊戲時很常用到執行緒嗎??? |
就看你遊戲怎麼設計囉~
可以讓畫面上每個會動的物件各用一個執行緒去跑.
也可以所有物件只用主執行緒去處理.
差別就是,多執行緒在多核心CPU上會跑的比較順~ _________________ 已經畢業了!! |
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