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kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
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發表於: 2007-10-1, PM 2:38 星期一 文章主題: [自介]Kainjalos |
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一、ID:kainjalos
二、身份:老米蟲
三、遊戲製作中較感興趣的部份:企劃、程式、美術、音樂
四、相關專長:專案管理、遊戲評測、遊戲企劃、版本控管、遊戲語系改版
五、目前希望培訓的專長:老摳摳學不了東西了,如果還有來生,我想學3D美術還有多媒體製作,動畫後製,C++跟FLASH、PHP、JAVA
六、自我描述:於遊戲業服務六年,今年邁入第七個年頭,一直都在打雜,游離在各大討論區中,還活著的話過陣子就會出現。 |
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yag Site Admin
註冊時間: 2007-05-02 文章: 689
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發表於: 2007-10-1, PM 3:03 星期一 文章主題: Re: [自介]Kainjalos |
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kainjalos 寫到: | 一、ID:kainjalos
二、身份:老米蟲
三、遊戲製作中較感興趣的部份:企劃、程式、美術、音樂
四、相關專長:專案管理、遊戲評測、遊戲企劃、版本控管、遊戲語系改版
五、目前希望培訓的專長:老摳摳學不了東西了,如果還有來生,我想學3D美術還有多媒體製作,動畫後製,C++跟FLASH、PHP、JAVA
六、自我描述:於遊戲業服務六年,今年邁入第七個年頭,一直都在打雜,游離在各大討論區中,還活著的話過陣子就會出現。 |
安安啊,歡迎你
俗話說活到老學到老,別太早灰心嘿^^"
你在遊戲業服務那麼久了,那能否分享一些專案管理方面的心得呢?像是整個新企劃案的遊戲製作流程,從什麼地方開始,分哪些時期,到何時結束之類的。
我對遊戲語系改版也滿有興趣的,一直不知道遊戲的語系是怎麼改的,可以大致介紹一下嗎?謝謝^^ |
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kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
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發表於: 2007-10-2, PM 7:38 星期二 文章主題: Re: [自介]Kainjalos |
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yag 寫到: |
你在遊戲業服務那麼久了,那能否分享一些專案管理方面的心得呢?像是整個新企劃案的遊戲製作流程,從什麼地方開始,分哪些時期,到何時結束之類的。
我對遊戲語系改版也滿有興趣的,一直不知道遊戲的語系是怎麼改的,可以大致介紹一下嗎?謝謝^^ |
關於專案管理,遊戲界是相當糟糕的...
因為遊戲產業在台灣萌芽的很晚,在多數人心中遊戲產業是次文化產業,很多小朋友投履歷到遊戲公司,但是最後卻不來上班,原因是來上班爸媽會覺得丟臉。
加上台灣遊戲產業,單機怕盜版,olg沒賺多少... 所以在遊戲業界多半都沒有什麼經驗豐富的人才,在這種狀況下,每個專案都像是在學校,要重新教一批人。
像你說的一個案子的起頭,專案管理應該怎麼開始。
我就先提一下專案進入製作期前的部分吧
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1.製作人&金主決定想做多大規模的遊戲,大專案小專案?(30人月~100人月 or 500人月~2000人月),有多少成本,有多少時間,純娛樂,作名聲的? 作給股東看的? 還是要獲利?
製作人對金主or老闆作策略簡報
2.企劃發想遊戲,製作人決定遊戲類型(RPG,SLG,STG,AVG,甚至是FLASH GAME,WEB GAME)
pm製作營運計畫,製作人擬定開發計畫
3.美術&製作人決定風格,企劃&程式開始進行試作 PhotoType,並確認程式引擎,網路引擎,3d引擎.技術部份ok
Phototype 審查會議,通過後專案正式成立,並建立專案時程
4.開始製作。到這裡看製作團隊或是公司規模,大約都在1~6個月。
(如果有人還想繼續聽,那我再寫吧,要寫到整專案結束怕有人會睡著zzZ)...
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另外語言改版的部分,其實就比較沒那麼複雜
首先要看程式寫法,是否有將文字檔提出,最糟糕的狀況是把文字寫在 Code 裡。
最好的狀況就是有預留寫好套用各種Language的方式。
現在遊戲多半採用的方式,是把code跟文字與變數抽離,分成兩部分的檔案,這樣要擔心的只有語系的相容性問題,像是右邊開始往左讀的文字,是否可以處裡英文字單字不被切斷問題,組合式文字問題(泰文,韓文)等雙字元文字,然後是否有該國文字特殊程式問題,像是日本的c5問題或者是台灣中國字的換行碼問題,吃字問題。
如果一開始就打算改語言版本,最好可以考慮unicode的做法,以後會省事很多。
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lsk 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-06-20 文章: 93
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發表於: 2007-10-3, AM 2:28 星期三 文章主題: Re: [自介]Kainjalos |
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kainjalos 寫到: |
另外語言改版的部分,其實就比較沒那麼複雜
首先要看程式寫法,是否有將文字檔提出,最糟糕的狀況是把文字寫在 Code 裡。
最好的狀況就是有預留寫好套用各種Language的方式。
現在遊戲多半採用的方式,是把code跟文字與變數抽離,分成兩部分的檔案,這樣要擔心的只有語系的相容性問題,像是右邊開始往左讀的文字,是否可以處裡英文字單字不被切斷問題,組合式文字問題(泰文,韓文)等雙字元文字,然後是否有該國文字特殊程式問題,像是日本的c5問題或者是台灣中國字的換行碼問題,吃字問題。
如果一開始就打算改語言版本,最好可以考慮unicode的做法,以後會省事很多。
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非常同意使用unicode!我們現在正在收尾的案子就是要在原本只支援ASCII的引擎上,於是把所有用char的地方全部增加了wchar的版本(我們還是有保留char的版本)。只有改wchar倒也不麻煩,同時要在PS2、wii找到對應win32的函式才是最難的地方,像是strstr/wcsstr在PS2就有不一樣的實作... 再不然就是有的函式某個平台居然沒有實作(not implemented),我們只好自己生一個出來... 結果就是我們用了一大堆的#ifdef把程式搞得很難看
這次我也體會到中文化的難度。像我們的引擎能做出日文平假名和片假名我就覺得很不錯了(還可以塞到一張256x512的圖上),要再加上常用的中文字庫的話,那個字型的圖檔不知道要吃掉多少記憶體... 相反過來說,要是一開始就有支援中文,那其他語言的改版就幾乎沒有引擎方面的問題了。 |
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satanupup 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-05-29 文章: 80
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發表於: 2007-10-8, AM 7:41 星期一 文章主題: Re: [自介]Kainjalos |
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看可不可以說個,製作遊戲時整個流程吧,
對我們很有幫助的.. |
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kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
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發表於: 2007-10-8, PM 7:33 星期一 文章主題: Re: [自介]Kainjalos |
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satanupup 寫到: | 看可不可以說個,製作遊戲時整個流程吧,
對我們很有幫助的.. |
說看看你們的現況吧,到什麼階段,有多少資源,遇到什麼問題,或者是你們的計畫^^
規模不同的案子有很多地方不同,先聽聽看在判斷要怎樣的程度的流程
當然如果只是想聽學院派的做法,可以去買那套經典的大師XXXX系列... 當然八成的人看完還是沒啥幫助就是了 |
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ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
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發表於: 2007-10-8, PM 9:54 星期一 文章主題: |
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有的遊戲雜誌會有說 關於遊戲流程的
不過算漫淺的 我好像在電腦玩家有看過
大致上就跟k 大說的很精準
主要還是看製作人跟頭頭的做事風格 |
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