ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
62.19 果凍幣
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發表於: 2007-6-20, PM 11:35 星期三 文章主題: |
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哇 好棒 補充的真好
市場性vs完整性
對於遊戲公司金錢至上的導向, 使得遊戲製作過程被壓縮到最短, 品質下降,
控管不良, 市場調查不夠, 對顧客需求產生誤解, 或許這方面直接被丟棄, 做
一個遊戲公司高層喜歡的遊戲就交差了事, 這樣的線上遊戲怎麼會成功呢?
遊戲做出來後, 裡面包含了多個系統, 看起來好像很豐富, 卻一個也不精細深
入, 過多的東西變成多餘, 這個東西存在的意義是什麼, 最明顯的遊戲就是完
美世界, 所有線上遊戲的系統, 幾乎都包含了, 卻沒有更上一層樓, 說到這個
就不能不提可行性vs平衡性.
線上遊戲幾乎都是很明顯的偏向某一方, 其他的就被稱為逆天而行, 那還不如
去蕪存菁, 若遊戲企劃的內容作不出來, 只會變成自己寫開心的,wow魔獸世
界是百人團隊, 花多年心血製成的, 這個遊戲本身的遊戲壽命, 可能比製作時
間還短, 從開測到現在已經有下坡的現象, 如果這個遊戲企劃拿給台灣遊戲公
司製作,花個十倍以上的時間也做不完, 所以若是你手邊的遊戲企劃大於等於
魔獸的規模, 那可以把他丟進垃圾桶裡了.
耐玩性vs交流性
如果你設計這個遊戲, 想著重某一個地方, 那你這個部位就必須佔遊戲時間一
定的比例, 過場或是沒意義的東西時間要押到最低, 一直重複無意義的事情會
讓人厭煩, 單機遊戲與線上遊戲, 遊戲時間比較起來, 當然是線上遊戲的時間
多, 單機跟線上遊戲最大的差別, 就是玩家的互動, 讓玩家想一直玩遊戲的原
因, 就是人, 所以交流性是不可或缺的, 像內外掛,npc寵物組隊, 職業的不平
衡, 都會壓低玩家之間的交流性, 加速線上遊戲的滅亡. |
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