sloanwang 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2011-04-07 文章: 4 來自: 昂宿星團 81.52 果凍幣
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發表於: 2011-5-9, PM 4:51 星期一 文章主題: 遊戲企劃有哪些類型? |
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文章出處:遊戲企劃有哪些類型?
過去的文章中我們談到遊戲企劃的工作內容,有故事的撰寫、人物的設定、關卡的設計、平衡度的調整,根據這些不同的工作內容,我們可以將遊戲企劃大略分為幾種類型:故事企劃、系統企劃、數值企劃、關卡企劃、介面企劃等。
下面我們來談談這些企劃需要具備的專長以及負責的工作內容大概有哪些。
故事企劃
相關工作項目:歷史、年曆、世界觀、故事劇情、動畫分鏡、人物設計、人物關係圖等。
相關科系專長:國文系、文學系、史學系、心理系、傳播系、音樂系等。
故事企劃串接整個遊戲的世界生成,遊戲中所有人事物發生了什麼樣的事件,都是故事企劃必須負責的項目。
故事企劃要會說故事,並建構角色的性格,針對故事劇情或是影片製作,能夠有敏銳的感受力,製作出能夠引起玩家共鳴的作品。
角色扮演遊戲在劇情上與人物個性上的著墨比例較高,因此會需要故事企劃這樣專長的遊戲企劃,國內以仙劍奇俠傳系列的劇情最為經典。
《FINAL FANTASY X》在故事開始前的劇情演出。
《TEKKEN》的STORY MODE開始前,也會有每個角色的背景故事導覽。
《FINAL FANTASY IX》的人物角色手繪稿與成品圖。故事企劃在設計角色的時候,若能同時塑造角色的背景與個性,會使得角色更有生命力。
系統企劃
相關工作項目:戰鬥系統、升級系統、交易系統、任務系統、公會系統、組隊系統、生活系統、結婚系統、鍛造系統、經濟系統、聊天系統等…。
相關科技專長:政治系、法律系、財經系、管理系、社會系、心理系、數學系、物理系等…。
系統企劃負責的工作內容相當的多,難度的落點差異也相當的大,簡單的比如結婚系統,你可能只需要設計遊戲中的男角色和女角色可以結婚,甚至要生小寶寶這樣的程度;而龐大的經濟系統可能就涵蓋了虛擬商城購物、物價的平衡控制、怪物掉寶率的控制與城堡的稅收等等。
從這裡我們可以知道系統企劃是個非常細膩的工作,從事這樣工作內容的企劃除了需具備一定的邏輯能力與數理能力之外,也要有很強的學習複製能力與適應力,才有辦法應對無時無刻在新增的各種遊戲趨勢。
《封印物語》的戰鬥系統允許多名角色同時進行攻擊。
《FINAL FANTASY X》的星盤系統,提供玩家更深入鑽研遊戲的一套系統。
關卡企劃
相關工作項目:關卡設計。
相關科系專長:建築系、地理系、氣象系與室內設計系等…。
關卡企劃負責的項目就是關卡設計,網路遊戲來說就是副本、賽車遊戲來說就是賽道,其他過關遊戲則是地圖與關卡。
由於關卡中的地形地貌與氣候是發生在整個遊戲世界之中,關卡企劃有時候也是故事企劃兼任的工作,或者兩者要密切的溝通,以免產生以武俠風格為背景的世界觀出現高速公路這種怪異的情況。
《World of Warcraft》的副本地圖。副本的設計也是MMORPG關卡企劃的重要工作內容。
《Mario Kart Wii》的賽到設計空照圖,賽車遊戲的賽道設計好壞關係到遊戲節奏感,是否能配合車輛的操控性做出完美的搭配,是賽車遊戲好玩與否的重要關鍵。
介面企劃
相關工作項目:介面設計。
相關科系專長:動畫設計系、平面設計系、人因工學系、人類學系等…。
介面企劃的任務是將遊戲中的數值與系統,透過美術平面的顯像讓使用者能夠簡單的理解並上手。
最簡單的例子是當你的攻擊造成爆擊產生傷害,這個爆擊數字是要用什麼樣的效果來表示?慢慢的向上浮起來?直接從中間往外放大?還是放大彈跳出來?
如果遊戲畫面中的訊息實在太多了,介面企劃要如何讓整個版面看起來簡單清爽但是又能夠不失遊戲的核心玩法?
這些都是介面企劃必須面對的課題,一個優良的人因介面讓使用者感受到友善,並且降低使用者的挫折感,爭取到使用者願意多花點時間在遊戲上。這也是介面企劃的價值所在。
《NBA Street V3》的遊戲介面,你可以在第一時間了解介面代表的意義嗎?
《Restaurant City》的介面設計,你喜歡嗎?我曾經是RC的玩家,很喜歡那種佈置裝潢店面的感覺,但是後來的RC功能越做越多,介面也變的越來越複雜加上一些有的沒有的邀請視窗,實在是讓人敬而遠之。
數值企劃
相關工作項目:遊戲中數值的調整。
相關科系專長:數學系、理工系、物理系、音樂系等…。
數值企劃可以說是一款遊戲是否好玩的關鍵!
以角色扮演遊戲的怪物掉寶率向下調低1%會如何?玩家的火焰魔法攻擊力調高的3%又會如何?魔王狂暴的血量從HP<30%調高為HP<35%遊戲難度會變成怎樣?格鬥遊戲中把該角色的硬直增加個2frame會如何?賽車遊戲中把車輛的馬力調高10HP會如何?音樂遊戲中把樂譜的節奏調慢又會如何?
好不好吃決定在廚師的手藝,祖傳醬汁差那麼一點口感就是不同。同樣的數值企劃就是決定遊戲好不好玩的因素,是遊戲企劃中最重要的靈魂人物。
《TEKKEN》中關係著遊戲平衡度最重要的數值就是招式的攻擊力、發生時間、硬直時間與屬性判定,數值企劃最重要的工作就是做好數值之間微妙的調整,在保留角色個性以及不失去遊戲樂趣的前提下,如何調出好玩的樂趣是遊戲企劃設計師最終的目標。
企劃更重要的工作:溝通
從上面我們了解到企劃的工作內容與專長都不盡相同,加上從事遊戲企劃的人都是很有個人想法的,所以如何讓企劃之間順利的溝通便是一個相當重要的課題。除了企劃之間的溝通,還需要與程式人員、美術人員、營運人員、業務人員做溝通,產品問世後也要與市場做溝通。
如何讓遊戲可以順利的運作與執行,溝通是企劃最重要的成功之道。 |
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