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發表於: 2010-2-9, PM 6:34 星期二 文章主題: 3D遊戲程式設計入門第11章心得 |
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前言:此乃補丁文。只講解心得,不提供完整教學,有興趣的人請自行購買此書。
代碼: | 書名:3D遊戲程式設計入門-使用DirectX 9.0實作
作者:Frank D. Luna
譯者:黃聖峰
出版社:博碩文化 |
Bounding Volumes這個範例中
邊界球體跟邊界箱的位置都不對
並沒有完全包覆住戰機
請依下述方式修正
首先,在
代碼: | ID3DXMesh* SphereMesh = 0;
ID3DXMesh* BoxMesh = 0;
bool RenderBoundingSphere = true; |
中間插入兩個全域變數,變成下面這樣
代碼: | ID3DXMesh* SphereMesh = 0;
ID3DXMesh* BoxMesh = 0;
D3DXMATRIX SphereTranslation;
D3DXMATRIX BoxTranslation;
bool RenderBoundingSphere = true; |
這兩個變數是要拿來記錄邊界球體跟邊界箱的正確偏移量
接著在Setup函式中
代碼: | D3DXCreateBox(
Device,
boundingBox._max.x - boundingBox._min.x,
boundingBox._max.y - boundingBox._min.y,
boundingBox._max.z - boundingBox._min.z,
&BoxMesh,
0); |
上面這個函式後面,插入
代碼: | D3DXMatrixTranslation( &SphereTranslation, boundingSphere._center.x, boundingSphere._center.y, boundingSphere._center.z );
D3DXVECTOR3 BoxCenter;
BoxCenter.x = ( boundingBox._max.x + boundingBox._min.x ) / 2.0f;
BoxCenter.y = ( boundingBox._max.y + boundingBox._min.y ) / 2.0f;
BoxCenter.z = ( boundingBox._max.z + boundingBox._min.z ) / 2.0f;
D3DXMatrixTranslation( &BoxTranslation, BoxCenter.x, BoxCenter.y, BoxCenter.z ); |
第一行是設定邊界球體的中心點
後面則是設定邊界箱的中心點
因為D3DXCreateBox傳入的參數只有長、寬、高
它會預設把邊界箱的中心點設在原點上
所以我們必須求得正確的中心點,並把邊界箱移過去
中心點的算法很簡單,我們已有最小頂點跟最大頂點
只要把最小+最大除以2就是中心了(國小數學?)
最後在Display函式中,將
代碼: | if( RenderBoundingSphere )
SphereMesh->DrawSubset(0);
else
BoxMesh->DrawSubset(0); |
改成
代碼: | if( RenderBoundingSphere )
{
World = SphereTranslation * World;
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
SphereMesh->DrawSubset(0);
}
else
{
World = BoxTranslation * World;
Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &World);
BoxMesh->DrawSubset(0);
} |
即完成,現在邊界箱跟邊界球體都會出現在正確的位置了。
要注意的是,世界矩陣相乘要照著 T * R 的順序( 平移 * 旋轉 )
因為飛機的中心點並不在原點
所以飛機繞著Y軸旋轉後,中心點也會跟著改變
因此我們必須先把邊界箱跟邊界球體的中心點與飛機的中心點對準
然後再來旋轉才會得到正確的結果
而矩陣相乘的順序即為其執行的順序,所以我們必須使用
代碼: | World = SphereTranslation * World; |
來取得正確的World矩陣,不能使用
代碼: | World = World * SphereTranslation; |
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