hyc8080 偶而上來逛逛的過客
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發表於: 2007-8-16, PM 4:48 星期四 文章主題: 經驗談之我要成為遊戲製作王(001) 建立專案的骨架 |
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更新日期:2007/08/16
手冊標題:我要成為遊戲製作王(001) 建立專案的骨架
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【 前 言 】
公司要讓新人從無到能掌握整個遊戲開發過程,少不了冗長的訓練期,假如公司有整個製作過程的指導手冊,指引新人自修的方向,加快瞭解開發流程,除了對公司不錯外,也能滿足喜好製作遊戲的你那心中無窮的求知慾(對吧~)
這手冊以奪寶冒險王多年來的開發經驗為底,再加上一些個人想法集結而成,是本參考手冊,內容不是絕對論,最好視個人情況吸收應用。
建議:
.在實際進行製作討論前,手冊著重在「Learn by doing」,不會對細節有太多著墨,當遇上任何觀念或技術細節上的問題,記得先自行查詢後(google、討論區、書店等),再請教別人。
.坊間有些討論遊戲企劃的書,反正也沒幾本@_@,都買回來看看。
.企劃人員最重要的第一步訓練-「資料的吸收匯整」,是無時無該都在進行的,現在就開始建立自已的知識庫吧。
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【 專 案 骨 架 的 建 立 】
1、管理軟體的選擇-------------------------------------
以前專案要做那些事,是用「文件列表加上流程圖」來說明,更新不易且難讀,煩人的管理永遠是最差的管理,所以試了一些管理的軟體,但都不滿意,直到用了mind map(心智圖),簡單的觀念,卻能發揮最大的效能。
雖然mind map主要是用於腦力激盪,但是Mindjet這家公司的產品MindManager功能強大,很適合用於專案骨架的管理,可看看影片介紹( 點我)。
好處:
.5分鐘訓練,一輩子看得懂。
.骨架容易更改。
.與文書(paper)文件結合度高。
.能快速掌握專案進度。
.維護容易。
壞處:
就建立及管理骨架的用處上,老實說,從沒感覺不足,滿意度100%~,但工作細項管理就非其強項,所以細項部份還是交給project軟體。
2、使用方式-------------------------------------
待續… |
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