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天子峰 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-06-28 文章: 11
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發表於: 2007-6-29, PM 6:13 星期五 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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請簡單的說明【什麼是企劃】?
企劃即是計畫,計畫要做什麼,要怎麼做,有多少成本做,能做多大,需要多少人力,多久時間內可以做的完!參考資料是那些?調查數據有幾份?
個人意見:所謂企劃人員,說大不大,說小不小,就像一把捉的總務,什麼都得理,什麼都得考慮,然後呈報給上面裁決;簡單來說你只有建議權,沒有決策權。
二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。
戰士、劍士、槍兵、斧兵、弓手、盜賊
戰士:體質四、攻擊三、防禦五、移動三、攻擊距離一
劍士:體質五、攻擊四、防禦三、移動三、攻擊距離一
槍兵:體質三、攻擊三、防禦三、移動三、攻擊距離二
斧兵:體質四、攻擊五、防禦二、移動二、攻擊距離一
弓兵:體質三、攻擊二、防禦二、移動二、攻擊距離三
盜賊:體質二、攻擊三、防禦二、移動五、攻擊距離一
這問題其實有個疑問,一次是選幾個對抗,是單挑?還是三三鬥牛嗎?
如果是單挑取平衡的話,我玩遊戲頭回一定挑移動加攻距最高的,打了就跑。
盜賊是用來克弓兵的,而弓兵是其它戰士、劍士和斧兵的大敵;戰士可以單挑劍士;劍士可殺盜賊(因為盜賊得近身打);斧兵可以對付戰士;槍兵可以打劍士或弓兵。
三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?
不會
建議:關於第二題的部份,建議同好不要以一物克一物的想法去思考,我覺得那是一個誤區,希望大家能早日提出更精闢的見解。 |
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ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
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發表於: 2007-6-29, PM 10:33 星期五 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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天子峰 寫到: | 請簡單的說明【什麼是企劃】?
企劃即是計畫,計畫要做什麼,要怎麼做,有多少成本做,能做多大,需要多少人力,多久時間內可以做的完!參考資料是那些?調查數據有幾份?
個人意見:所謂企劃人員,說大不大,說小不小,就像一把捉的總務,什麼都得理,什麼都得考慮,然後呈報給上面裁決;簡單來說你只有建議權,沒有決策權。
二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。
戰士、劍士、槍兵、斧兵、弓手、盜賊
戰士:體質四、攻擊三、防禦五、移動三、攻擊距離一
劍士:體質五、攻擊四、防禦三、移動三、攻擊距離一
槍兵:體質三、攻擊三、防禦三、移動三、攻擊距離二
斧兵:體質四、攻擊五、防禦二、移動二、攻擊距離一
弓兵:體質三、攻擊二、防禦二、移動二、攻擊距離三
盜賊:體質二、攻擊三、防禦二、移動五、攻擊距離一
這問題其實有個疑問,一次是選幾個對抗,是單挑?還是三三鬥牛嗎?
如果是單挑取平衡的話,我玩遊戲頭回一定挑移動加攻距最高的,打了就跑。
盜賊是用來克弓兵的,而弓兵是其它戰士、劍士和斧兵的大敵;戰士可以單挑劍士;劍士可殺盜賊(因為盜賊得近身打);斧兵可以對付戰士;槍兵可以打劍士或弓兵。
三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?
不會
建議:關於第二題的部份,建議同好不要以一物克一物的想法去思考,我覺得那是一個誤區,希望大家能早日提出更精闢的見解。 |
兵種平衡 意指我選擇任一兵種
所得到的回饋為一樣
設定數值是為完全量化的結果
沒有公式何來數值
所以你寫的數字設定應該設成程度差異
但是各個兵種之間還是要平衡
在你寫的這些設定之中
我只能看到各個兵種的特色
及你想表達的相剋也未達到平衡(未對稱)
弓兵很明顯的較為強大
建議你先將六個兵種本身公式數值先平衡
再去想複數兵種之間的戰術平衡(相生相剋) |
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lsk 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-06-20 文章: 93
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發表於: 2007-6-30, AM 2:02 星期六 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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天子峰 寫到: | 請簡單的說明【什麼是企劃】?
個人意見:所謂企劃人員,說大不大,說小不小,就像一把捉的總務,什麼都得理,什麼都得考慮,然後呈報給上面裁決;簡單來說你只有建議權,沒有決策權。 |
唉唷,不要先自己矮化啦~ 這樣的回答讓人覺得有點酸呢。而且這樣並沒有說出一個企劃應該做到的基本事項啊。
美國這邊的企劃定位倒是不太一樣,我們公司的企劃除了一開始的與客戶溝通(我們是開發商,客戶是發行商)、腦力激盪、撰寫文件之外,還會負責用內部的工具把美術的模型和程式的script與功能模組組合在一起,另外也會負責加入音樂。當然也要做一些測試的工作,畢竟那是你拼出來的東西啊。雖然好像是什麼都做,但是事實上多半是屬於整合的工作,也就是把其他人做好的積木拼起來。"什麼都做"這四個字被程式人員聽到,他們是會偷笑的...
有關遊戲的玩法,主要還是由企劃與客戶談出來的,所以也不能說是沒有決定權。如果你真的想到一個很好玩的方法,經過妥善的溝通(因為也要程式美術上做得出來),老闆不會不愛的啊。初級進公司的企劃最好不要太堅持在一些事情上,因為你對整個遊戲引擎、設計工具、你自家程式和美術的功力都不夠熟悉,還有最重要的是你的人脈還不夠吃得開... 當一個企劃嘴不夠厲害,他的企劃之路會很艱辛的。多練功,基本功力有了,天空自然會開闊。
加油啦~ 台灣遊戲界靠大家了! |
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天子峰 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-06-28 文章: 11
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發表於: 2007-6-30, AM 10:48 星期六 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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lsk 寫到: | 唉唷,不要先自己矮化啦~ 這樣的回答讓人覺得有點酸呢。而且這樣並沒有說出一個企劃應該做到的基本事項啊。
美國這邊的企劃定位倒是不太一樣,我們公司的企劃除了一開始的與客戶溝通(我們是開發商,客戶是發行商)、腦力激盪、撰寫文件之外,還會負責用內部的工具把美術的模型和程式的script與功能模組組合在一起,另外也會負責加入音樂。當然也要做一些測試的工作,畢竟那是你拼出來的東西啊。雖然好像是什麼都做,但是事實上多半是屬於整合的工作,也就是把其他人做好的積木拼起來。"什麼都做"這四個字被程式人員聽到,他們是會偷笑的...
有關遊戲的玩法,主要還是由企劃與客戶談出來的,所以也不能說是沒有決定權。如果你真的想到一個很好玩的方法,經過妥善的溝通(因為也要程式美術上做得出來),老闆不會不愛的啊。初級進公司的企劃最好不要太堅持在一些事情上,因為你對整個遊戲引擎、設計工具、你自家程式和美術的功力都不夠熟悉,還有最重要的是你的人脈還不夠吃得開... 當一個企劃嘴不夠厲害,他的企劃之路會很艱辛的。多練功,基本功力有了,天空自然會開闊。
加油啦~ 台灣遊戲界靠大家了! |
嘿嘿,個性使然,個性使然
不過我又不會進『行』
所以該努力的是諸君啊
我向來對事多權輕是很垢病的
也許是曾經受過這樣的毒害吧
所以如果只是別人的工具
我寧可待在網咖當大夜的好啊
起碼我有很多時間可以幹其它的事
看看A片也好過看一堆資料寫得信心滿滿的
然後被打回重作的好
我不是那種容易相處的人
我向來信奉『合則來,不合則去』
只要我覺得對方看起來像是無理取鬧的
我就會直接加進黑名單裡頭
話說你做過什麼遊戲啊
我去弄來玩玩過
不過線上遊戲就算了
要玩出一個感想得花好久
不似我的風格 |
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天子峰 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-06-28 文章: 11
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發表於: 2007-6-30, PM 3:56 星期六 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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滿有趣的,剛給大宇的總經理發了一封信
他前陣子在「奇摩知識加」發了一個問題
要增加什麼元素,才能讓大家支持國產遊戲(大意是這樣)
不曉得是不是作秀而已,我就姑且當做不是
不曉得他看不看的到這封信?
也罷,盡事在我,成事在天
信中提到我認為國內開發遊戲首要的應該是資金吧
有錢,才會有足夠的人力
不用一個人當兩人用這麼辛苦
然後是試著請國外的專案經理人來負責一個專案
真正的讓這些第一線的人員去感受一下國外是怎麼做遊戲的
還有就是花錢去買一些不完整的遊戲企劃
也許半吊子的遊戲企劃裡
可以找到不錯的主意也說不定
利用少量的金錢去搏一個機會
應該也未嚐不可吧 |
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yag Site Admin
註冊時間: 2007-05-02 文章: 689
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天子峰 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-06-28 文章: 11
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發表於: 2007-7-1, AM 3:45 星期日 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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完全沒發覺 抱歉
跟你告辭一下 要離開一段時間了
生活上的瑣事 ……
保重吧 |
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lsk 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-06-20 文章: 93
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發表於: 2007-7-1, AM 4:31 星期日 文章主題: |
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這位大哥讓我想到一個人:杜甫。他有才華,卻始終不得其門而入。真的就是個性使然吧。
不過我上面回文的重點其實是美國這邊的企劃生態啦...
另外我參與製作的遊戲年底才會推出呢,是一個給小女孩玩的公主遊戲。目前發行商的官方廣告好像還沒推出,等有了我再轉貼上來吧。亞洲區除了日本之外,不知道會不會推...目前多國語言版本裡沒有中文啊...中文字型真的是有先天上的缺陷,檔案太大了。 |
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snowmhiau 常駐此論壇的衛士
註冊時間: 2007-06-09 文章: 116 來自: KEELONG 692.99 果凍幣
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發表於: 2007-7-1, AM 4:40 星期日 文章主題: |
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哇~這麼多夜貓子呀
我覺得很多人都是有才華的總是被社會的某些因素給磨滅掉了!
也許就是所謂的命吧!~
當然命是可以改 運也是可以改!但最重要的還是要做溝通!
溝通不是只有言語上的!
包括心底的溝通,自我的溝通,有時候甚至可以超越了溝通的理念,那即是默契。
不知道我想法有沒有錯!!
嗯~不過我覺得。很多時候因為代溝所以造成許多的誤會和不諒解。
往往可惜了自己!也可惜了這世界。 |
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lsk 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-06-20 文章: 93
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發表於: 2007-7-1, PM 12:27 星期日 文章主題: |
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snowmhiau 寫到: | 哇~這麼多夜貓子呀 |
我住美國啦~
snowmhiau 寫到: | 我絕得很多人都是有才華的總是被社會的某些因素給磨滅掉了!
也許就是所謂的命吧!~
當然命是可以改運也是可以改!但最重要的還是要做溝通!
溝通不是指有言語上的!
包括心底的溝通,自我的溝通,有時候勝制可以超越了溝通的理念,那即是默契。
不知道我想法有沒有錯!!
嗯~不過我絕得。很多時候因為代溝所以早成許多的誤會和不諒解。
往往可惜了自己!也可惜了這世界。 |
Can't agree you more~~~
自謙和隱忍,其實是可以不用等於不溝通的。中國人某些傳統的美德其實也程度上地限制了中國人的發展啊... |
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snowmhiau 常駐此論壇的衛士
註冊時間: 2007-06-09 文章: 116 來自: KEELONG 692.99 果凍幣
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發表於: 2007-7-1, PM 12:40 星期日 文章主題: |
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lsk 寫到: |
自謙和隱忍,其實是可以不用等於不溝通的。中國人某些傳統的美德其實也程度上地限制了中國人的發展啊... |
我所謂的自我溝通就包含了這些吧,跟自己對話看看所做的是否是對的?可行不可行?再用別人的立場思考,為什麼他會這麼說呢?他是好心還是惡意?
然後在做完溝通後決定適度的收放自我。
可能是我想太多了
後面那句我就不太懂傳統的美德限制了發展@@"?可以多說一點嘛?
我很喜歡聽別人的意見@@"勞煩指導一下吧! |
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yag Site Admin
註冊時間: 2007-05-02 文章: 689
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發表於: 2007-7-1, PM 1:38 星期日 文章主題: |
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snowmhiau 寫到: | lsk 寫到: |
自謙和隱忍,其實是可以不用等於不溝通的。中國人某些傳統的美德其實也程度上地限制了中國人的發展啊... |
我所謂的自我溝通就包含了這些吧,跟自己對話看看所做的是否是對的?可行不可行?再用別人的立場思考,為什麼他會這麼說呢?他是好心還是惡意?
然後在做完溝通後決定適度的收放自我。
可能是我想太多了
後面那句我就不太懂傳統的美德限制了發展@@"?可以多說一點嘛?
我很喜歡聽別人的意見@@"勞煩指導一下吧! |
他的意思是
自謙和隱忍這兩種中國人的傳統美德
在某些人的觀念中就等於「不溝通」
因此會限制了中國人的發展
實際上自謙和隱忍的同時也是可以有技巧地和他人溝通交流的
時代在變
某些傳統的習慣也就應該跟著時代的潮流做出調整才是
前後兩句話是互相呼應的
妳拆開成單獨的兩句來看了 |
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台灣魔法巫師會 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-06-06 文章: 8
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發表於: 2007-7-1, PM 8:50 星期日 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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天子峰 寫到: |
二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。
戰士、劍士、槍兵、斧兵、弓手、盜賊
戰士:體質四、攻擊三、防禦五、移動三、攻擊距離一
劍士:體質五、攻擊四、防禦三、移動三、攻擊距離一
槍兵:體質三、攻擊三、防禦三、移動三、攻擊距離二
斧兵:體質四、攻擊五、防禦二、移動二、攻擊距離一
弓兵:體質三、攻擊二、防禦二、移動二、攻擊距離三
盜賊:體質二、攻擊三、防禦二、移動五、攻擊距離一
這問題其實有個疑問,一次是選幾個對抗,是單挑?還是三三鬥牛嗎?
如果是單挑取平衡的話,我玩遊戲頭回一定挑移動加攻距最高的,打了就跑。
盜賊是用來克弓兵的,而弓兵是其它戰士、劍士和斧兵的大敵;戰士可以單挑劍士;劍士可殺盜賊(因為盜賊得近身打);斧兵可以對付戰士;槍兵可以打劍士或弓兵。
建議:關於第二題的部份,建議同好不要以一物克一物的想法去思考,我覺得那是一個誤區,希望大家能早日提出更精闢的見解。 |
第二題的部份,為什麼你建議不要以一物克一物的想法去思考呢?
一物克一物的情況下不是能造就最佳的平衡性嗎?
如果不用一物克一物的方式設定,你會怎麼設定?
三對三鬥牛的情況又是怎麼設定呢?
台灣魔法巫師會--小愛 |
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lsk 喜歡上這裡的冒險者
註冊時間: 2007-06-20 文章: 93
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發表於: 2007-7-2, AM 1:58 星期一 文章主題: |
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yag 寫到: | 他的意思是
自謙和隱忍這兩種中國人的傳統美德
在某些人的觀念中就等於「不溝通」
因此會限制了中國人的發展
實際上自謙和隱忍的同時也是可以有技巧地和他人溝通交流的
時代在變
某些傳統的習慣也就應該跟著時代的潮流做出調整才是
前後兩句話是互相呼應的
妳拆開成單獨的兩句來看了 |
知我者 站長也 |
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天子峰 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-06-28 文章: 11
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發表於: 2007-7-3, AM 4:27 星期二 文章主題: 在巴哈上看到的天使帝國攻略精華區的東西,參考參考 |
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※ 引述《jerrylin (白龍)》之銘言:
> ※ 引述《oceanman (永遠的一切隨緣)》之銘言:
> > 我買過二代,記得好像要620元
> > 當時的說明書做的很棒,
> > 全彩且各兵種介紹都很詳細,
> > 遊戲完整性很高,算是值得這價錢。
> > 三代不知說明書有二代內容的充實嗎?
> 只有幾頁 職業啥的都沒講清楚 好像還有錯誤...
> 一個遊戲如果說明書做的爛 老實說沒什麼收藏價值
> 反正光碟片不容易壞 到時候買二手的應該也沒差多少.......
二代是很好的遊戲,
三代的職業....
只能用點點點來形容,
大概有一半的職業沒有特色,或是濫到爆,
那些職業本來都應該要有特殊技能的吧。
例如盜賊的說明裡面有說到:
可負責偵查,竊取敵人物資。
我以為他會有竊盜的技能,但是什麼都沒有。
例如盜帥有:
擅長隱藏聲息,在揮科打讒間一刀刺殺敵人。
我以為他會有暗殺一擊必殺的技能,但是什麼都沒有。
事實上,所有的戰士系都沒有技能,
輕裝系的更幾乎是廢物 Q_Q~~~
但是還是有進步的地方,
開頭畫面的背景,我一開始就注意到了,變化相當多,
畫面比起二帶也有進步(廢話 QQ)
每個人物都有自己的人物像,
這些都是用心的地方。
這個遊戲有作的很仔細的地方,
也有完全不知道是在幹什麼吃的部分,
職業點點點,
道具系統的不完整形同虛設。
所以實際上的情形是這樣的...
1. 技能沒做完
(如果各個職業有能表現特色的技能,那就很棒)
2. 道具系統形同虛設
(沒做完可以拿掉,不要勉強放上來)
3. 測試亂七八糟
(大家都知道)
4. 網路更新只是幌子
(到現在還是連不上去)
總結:
這個遊戲是一個巨作的未完成品!
我相信他本來可以做到很棒,
但是他沒有做完,
然後急忙拿出來標上價錢放到架子上。
==
還有時間,還是拿回去重作吧。
我的錢還我 ~_~|||||
我忘了之前我是怎麼想的,不過大概是以SLG的想法在考慮吧!
此外,有聽過一種印度的古象棋嗎,聽說可以同時有四個人玩,當擊敗對方的棋子後,可以將它俘虜,可惜目前沒找到規則,覺得很有意思就是了!
你有聽過RO吧!仙境傳說!
就像天堂有一段時間招肥師橫著走一樣,RO也有獵人獨大(現在不知道還有沒有),所以所謂的兵種相克,我覺得可能應該從『星海爭霸』的路子上想,也許是『三』才有辦法完成相克!
之前是在想,如果在SLG上,以三對三的方式對戰,那三個不同職業的搭配有的攻高、有的防高、有的移動力高、有的能遠攻,這樣才有辦法變成一個遊戲吧!
說實話我有點覺得第二題怪怪的,真的有這種天才能設計出六個兵種相克的小遊戲嗎?
如果有六枚棋子,其中分成攻高、防高、敏高、遠射跟不可閃躲(法師),和回複型六種。
如果是三對三,可以全挑攻高防高的組成戰士型,也可挑敏高、遠射和法師組成遠攻型,亦可折中平衡成平衡型!
目前想到這裡,繼續思考中,早安!
額外話:房子出了問題,所以沒租,繼續住原住處,所以暫時都可上網!XD! |
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