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FreeKnight 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2009-02-20 文章: 1
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發表於: 2009-2-20, PM 2:54 星期五 文章主題: Re: 雷爵的遊戲企劃應徵考題 |
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yag 寫到: |
一、請簡單的說明【什麼是企劃】?
二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。
三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?
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說一下我對題目的看法(只是看法)。
1.自行申論…每個職業企劃自已都會寫出自已的答案,所以這題沒有標準答案。
企畫含蓋很廣,從數值調整,文案編輯一直到遊戲制作的資源進度管理,可大可小。
建議答完後面兩題再來回答。
2.這個題目就是考字面上的意義,而且難度不算低,不過沒有陷阱,算是苦工題吧。因為就算只以攻防運算式來算,就夠多的了,我先用四種來說明一下
戰士 物理100 物防75% 光防50% 暗防 0%
盜賊 物理120 物防20% 光防50% 暗防 0%
牧師 光 100 物防0 光防50 暗防 75%
巫妖 暗 100 物防75% 光防0% 暗防 75%
則相尅表為
-- 戰 賊 牧 巫
戰 - x x o
賊 o - x o
牧 o o - x
巫 x x o -
其中,巫和戰為二勝一敗,但巫勝戰
賊和牧為一勝二敗,但賊勝牧
關係約為 巫>戰>賊>牧>巫
加第五職業,最佳平衡為 新職 勝 戰巫 輸 賊牧,則所有職業皆為二勝二敗…而達到某種程度的平衡
但是戰牧對的勝敗是 100:50
而牧巫對是 100:25
巫戰對是 100:25
雖然是 剪刀石頭布的關係,但是明顯的,牧>巫,巫>戰後,都有約3/4的HP,但戰>牧後只有2/4的HP。
要考慮的東西還很多,如果加上血量,距離和技能等等,更別說有些東西難以直接計算的比方 牧會補血。
3是純數學題,個人認為考的就是字面的意義,一樓是正解,掉寶率四捨五入後約為26%。這題其實是考數學的直觀能力。 |
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mirror 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-07-27 文章: 174
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發表於: 2009-3-25, AM 9:26 星期三 文章主題: |
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solonin 寫到: |
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也許大大們對於我上述所寫的會不以為然,認為這不會是考官想要的答案,毫無專業可言。
的確。
然而,很諷刺的,這種做法卻是業界普遍在用的做法。
為什麼要用這種做法呢?
我想給大大們一個觀念,遊戲公司不是慈善事業,在遊戲中的每一項設定,皆必須以商業利益作考量。
「機率」這種東西對遊戲業者來說,是又愛又恨。
因為在很多遊戲設定上,它是必須的,然而,它也存在的一定的風險率。
只要是牽扯到機率,就有運氣的問題。
不管機率設定多小,都有它的不安定因素。
機率這種東西,是很玄的。
有遊戲設定一項大獎,不到1%的機率玩家可取得,偏偏被連開四五次,導致公司損失在評估之外。
就是往往會有這種事情發生。
對遊戲的投資者來說,對於錢,不能夠靠光靠運氣,必須牢牢的緊握住。
所以,在遊戲的設定上,能夠避免使用「機率」設定,就盡量避免。
當然,遊戲公司對外仍宣稱這任務是「機率」,以表其公平性,這是一貫性的做法。
然而上述的做法,不但完全避掉「機率」的問題,而且完全符合所需的條件。
這樣一來,這個任務對業者來說,它能夠完全掌握系統發了多少個道具、有多少玩家拿到該道具,公司損失多少,進而評估成本回收等相關的直接性營收數據。
當然,上述的做法要加上機率也是可以,但會選在無關緊要的地方設下機率。
例如上述的做法中,加上設定玩家在打完一支怪後,身上的標記只有60%的機率會加一,這樣一來可增長玩家解任務的時間,或者是伺服器機率減一,以滿足「至少」這個條件。
當然,還有多種做法,但基本上不會跟此例相差太遠。
小弟目前在某大遊戲公司擔任遊戲企劃,公司灌輸給我的觀念,遊戲是個商品,遊戲中的每樣設定皆直接關係著盈收。
有很多版大對遊戲界懷有憧憬,這是好事。
我們這個討論版臥虎藏龍,許多深藏不露的高手,其專業的程度甚至超越些許真正擔任遊戲公司的遊戲企劃,使小弟備感驚艷。
小弟主要發文的用意,乃提出遊戲業者與玩家對於遊戲在觀念上的認知的不同性以及角度,希望能夠未想要進入業界的版大帶來些許的幫助,謝謝^^。 |
你說的很有道理
而且你的公司給你的觀念也不能說不對
畢竟現在台灣的玩家給我的感覺是這樣
你的遊戲就算做成像WOW的大作
如果一個遊戲沒有寶物的加持
玩家的熱情很快就會消退
接著就會跑向另一款新推出的遊戲
畢竟現在的線上遊戲太多了
所以鎖一下寶物率也是應該的 |
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car0830 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2010-03-06 文章: 2
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發表於: 2010-5-16, PM 4:41 星期日 文章主題: |
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小弟不才來試試
一、請簡單的說明【什麼是企劃】?
是將所要完成的專題的構想跟內容以書面方式說明,讓其他人了解你的想法。
二、假設有一款只有六個兵種小遊戲,兵種自定,請設定其間的兵種平衡,並含數值。
砲手-->槍兵-->劍士-->弓手-->武士-->刺客-->砲手
如果攻擊力都設為10
砲手:特性是速度慢攻擊力強,對槍兵就是10對刺客是MISS
槍兵:特性是攻擊麗強防禦低,對於劍士就是10對砲手是不在攻擊距離內
劍士:特性是防禦強攻擊力普通,對弓手是擋住攻擊在反擊對槍兵是攻擊時機慢
弓手:特性是攻速快但低防禦低,對武士是1~10乘上次數對劍士是攻擊被擋住
武士:特性是在範圍內所有兵種無視(速度快攻擊高防禦高),對刺客是快速反擊對弓手是很難閃避
刺客:特性是敏捷攻擊高距離很短,對砲手是偷襲對武士是被反擊
三、如果你想要讓百分之九十五的玩家在經過十場戰鬥後,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?
也就是說一百個玩家裡面打這隻怪十次會有九十五個玩家得到特定物品
換句話說就是一百個玩家打這隻怪會有九點五個人拿到特定物品
所以掉寶率因該是0.095
不知道這樣好不好 |
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pppppp 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2010-06-04 文章: 1
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發表於: 2010-6-4, PM 8:24 星期五 文章主題: |
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好好笑喔
一家做一套倒一套的遊戲公司
他們判斷答案的對錯的立場在哪裡?
別人不去教他們就不錯了
還想考別人? |
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fire231 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-15 文章: 152
322.55 果凍幣
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發表於: 2010-11-3, AM 2:22 星期三 文章主題: |
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幹...
請先允許我罵一個髒話~XDDD
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現在的我 我看懂了機率的概念了(也就是第三題)
但當初的我 在設計上就有這樣的概念
我現在看了有點訝異.....
雖然或許沒有真正平衡 但設計的還蠻詳細的
現在的我或許退步了...
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solonin大的設計
似乎所有玩家都必須經過10場戰鬥 才能獲得道具?
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至於第一題
請恕我還沒有任何想法 |
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solonin 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2008-12-28 文章: 2
91.57 果凍幣
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發表於: 2011-5-12, AM 3:20 星期四 文章主題: |
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久久上來這裡看一下,小弟回的晚了,抱歉^^"
回覆fire231大大
沒錯,每個人都要戰鬥10場,這個設定乃根據題目的需求:
題目:如果你想要讓百分之九十五的玩家在「經過十場戰鬥後」,至少能打到某一件特定的任務物品,假設這一區只有這一種怪物,請問這件特殊物品的掉寶率該設多少?
大大會有這樣的疑問,也許是被他後面那句「至少能打到某一件特定的任務物品」所誤導,其實他這一句的涵義,小弟個人對它的解釋,應該是該任務的任務物品或許有多種,玩家打了十場之後至少能夠獲得其中一種,就以這個條件下來說,十場戰鬥後才獲得,是成立的。
請原諒小弟當初偷懶,想說寫法都一樣,就以只有一種任務物品作為例子,省麻煩,還請海涵^^"
小弟針對這點補充一下好了...
假使今天該任務共有四種任務道具。
其實寫法都一樣,只是在「玩家殺到第十支怪」後,所給的標記。
現在有四種任務道具,那麼在玩家殺死十支怪後,系統給玩家獲得兩個效果:
「25%給A標記,25%給B標記,25%給C標記,25%給D標記」效果一
「5%給A標記,5%給B標記,5%給C標記,5%給D標記,80%無效果」效果二
這樣一來,就滿足所有的條件,玩家殺死十支怪後,至少可獲得一種道具,但也有機會獲得其他,當然,我這樣的寫法是建立在同一種道具可獲得複數的情況之下(也就是說有可能同時獲得兩個一樣的道具),若是每種道具玩家只能拿到一個,那就比較複雜,必須再效果一的每項標記給予後在另外連結事件出來,做判斷及另外三種標記的給予機率,但那也只是另外擴寫,基本原理就與這一樣,小弟就不在加述了。
話說回來,其實這個出題方式有誤,容易讓人誤解。
其實,我想他的題目想要表達的意思,應該是,「玩家在十場戰鬥之中,至少能打到某一件特定的任務物品」才對。
也就是說不會十隻怪都開空,但他卻寫成了「經過十場戰鬥之後」,也因為它題目是這樣出,所以我的寫法才會向上述那樣寫。
但若他題目想表達的意思若是不會十隻怪都開空,那麼就差很多了,別小看了這中間的語誤,這種認知不同的小錯誤,有可能會害了整個遊戲。
尙若是十隻怪不開空,那麼寫法雖然一樣可以不變,但在殺怪的判斷以及給予的效果就得做改變了。
寫法變成:玩家在殺死怪的時候(死亡觸發),必須先判斷這隻怪是否是該玩家殺的第十隻怪(檢查玩家身上的殺怪標記)。
標記大於等於10 跑事件連結A
標記小於10 跑事件連結B
事件連結A:再判斷玩家身上有沒有四種道具任一種。
1.如玩家身上沒有四種任務道具,那麼給予玩家效果「25%給A標記,25%給B標記,25%給C標記,25%給D標記」,清掉殺怪標記,再給他另一個標記功系統判斷該玩家已獲得道具。
2.如果玩家身上有這四種物品之任何一種,則不給效果。
事件連結B:直接給予玩家效果「5%給A標記,5%給B標記,5%給C標記,5%給D標記,80%無效果」,並且殺怪標記+1
身為企劃的基本要件,是要謹慎的注意細節,以及溝通及認知上的同步與否,說真的,出這題目的人若是企劃,真該打屁股。
感謝各位大大的指教,多多的討論也可互相學習與成長,謝謝!
solonin 在 2011-5-12, AM 3:55 星期四 作了第 1 次修改 |
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fire231 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-15 文章: 152
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發表於: 2011-6-29, AM 2:07 星期三 文章主題: |
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solonin 寫到: | 久久上來這裡看一下,小弟回的晚了,抱歉^^"
身為企劃的基本要件,是要謹慎的注意細節,以及溝通及認知上的同步與否,說真的,出這題目的人若是企劃,真該打屁股。
感謝各位大大的指教,多多的討論也可互相學習與成長,謝謝! |
前面的部份年代久遠,就不說了。
後面這個,或許才是考題真正要考的地方???XDDD |
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到處亂跑的初心者 稍嫌羞澀的路人
註冊時間: 2011-12-23 文章: 1
14.40 果凍幣
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發表於: 2011-12-23, PM 5:17 星期五 文章主題: |
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第一題就讓我棘手了...不過還算是可以回答。
第三題會讓我哭出來,不過我會用另一種方式來作答。
第二題的部分:
以六角形的圖而言,最簡單的安排方式就像是性向測驗,
先不用管兵種,以3種能力做大目標。
智力,力量,速度
然後再加上這三種能力間的平恆能力,
智、力,力、速,速、智
從這六種能力就可以比較簡單地看出平衡性。
再依各種能力套上兵種:
牧師-智力,戰士-力量,弓箭手-速度,
聖騎士-智、力,刺客-力、速,法師-速、智
從這些基礎能力就可以延生出很多兵種的相剋關係,
如果還要再講得更詳細的話..畫圖會比較容易理解了..
六種數值都先以簡單的100來做分割,
75-25為三種大能力的基礎數值,
50-50就是另三種能力的平衡數值了。
不知道這樣對不對(汗) |
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