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mirror 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-07-27 文章: 174
828.60 果凍幣
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發表於: 2009-9-11, AM 6:06 星期五 文章主題: 關於DarkGDK |
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昨天噗噗勇者傳來一個有趣的網址
一個C++的遊戲開發環境
這名稱叫"DarkGDK"...(黑暗..啥!聽起來好銷魂..抖)
我今天早上開了個3D動態模型的範例
竟然只花了幾分鐘就看完..(汗)
其實它的程式碼只需要短短的幾行
大部分的行為都幫我們完成了
之前研究過類似的程式碼
大概是這個的幾十倍之多
這對某些只想寫遊戲來賣
又不想花費太多時間去研究技術的人來說
真是一大福音吧(??)
至於效能不是很清楚,不會太差的話
我想賣相應該還不錯
之前不是有日本同人直接用flash做出來賣
我想能做出來就不錯了..
雖然我才剛接觸,不過一看就覺得這個很方便...
先不要管它做出來的東西結果效能好不好
光是想像一群不會寫程式的玩家
到處拿他們做的3D遊戲出來販賣
這恐怕多少會影響到遊戲設計師
怪不得名稱稱之為"DarkGDK"(大誤)
它的程式碼如下(真的很短):
代碼: |
// Dark GDK - The Game Creators - www.thegamecreators.com
// whenever using Dark GDK you must ensure you include the header file
#include "DarkGDK.h"
// the main entry point for the application is this function
void DarkGDK ( void )
{
// turn on sync rate and set maximum rate to 60 fps
dbSyncOn ( );
dbSyncRate ( 60 );
// 等待模型讀取的訊息
dbPrint ( "Please wait loading model..." );
dbSync ( );
dbSync ( );
// 載入模型(後面的數字代表這個模型的ID)
dbLoadObject ( "Colonel-X.X", 1 );
// 攝影機位置
dbPositionCamera ( 0, 50, -80 );
// 播放ID為1的模型動畫,從第10格播放到第20格
dbLoopObject ( 1 ,10, 20);
// 設定ID為1的模型,播放速度為40
dbSetObjectSpeed ( 1, 40 );
// our main loop
while ( LoopGDK ( ) )
{
// update the screen
// 更新畫面..(蠻方便的,只需要一行..=v=)
dbSync ( );
}
// return back to windows
return;
}
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NDark 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2009-08-21 文章: 10 來自: 易特力 130.03 果凍幣
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發表於: 2009-9-11, AM 10:55 星期五 文章主題: |
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光是想像一群不會寫程式的玩家
到處拿他們做的3D遊戲出來販賣
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這點我想你過慮了.即便是Flash都要懂Action Script.
當進到遊戲設計的領域,還是得有一個遊戲層的程式空間在.並非有個引擎就能什麼都不用作.
各種引擎都有其優劣,否則Unreal Engine也不能授權到千萬台幣的等級.
一分錢一分貨.
特色在哪裡?有沒有擴充性?輸入模型格式的支援性?跟其他軟體套件的整合性?有沒有提供編輯器?有沒有提供散佈套件?有沒有提供教學課程?
都會是使用引擎考慮的重點.不是只有授權金額而已.
不過如果是同人等級,先免費版來練練兵是不錯.
希望你摸過之後能夠給我們一些心得分享.
_________________ 視窗介面遊戲設計教學:視窗程式設計,遊戲架構設計,遊戲工具設計,電腦圖學架構及研究,電腦圖學領域論文代讀,程式設計版本控制
有興趣請來信 NDark@hotmail.com |
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mirror 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-07-27 文章: 174
828.60 果凍幣
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發表於: 2009-9-12, PM 5:22 星期六 文章主題: |
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引言回覆: | 這點我想你過慮了.即便是Flash都要懂Action Script.
當進到遊戲設計的領域,還是得有一個遊戲層的程式空間在.並非有個引擎就能什麼都不用作. |
恩!!整體上來說還算不錯
的確很多地方比不上專業技術
不過我覺得如果要做小型RPG(例如單機版)
或者是跑跑卡丁車這種規模就綽綽有餘了
最大的好處是節省一堆時間跟程式碼..
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