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fire231 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-09-15 文章: 152
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發表於: 2007-10-8, PM 9:59 星期一 文章主題: |
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說的也是
起步晚了~那學的時間相比之下就跟其他來講慢了
拿封魔去跟其他國外的來比的確是有失公平
拿來跟曙光比~的確封魔就高很多了
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目前我要顧課業上的~另外又要學c++
雖然有點辛苦~不過還是蠻快樂的
或許大家再寫自己的程式也是這樣吧= =~
雖然很累~但是卻很快樂 |
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kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
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發表於: 2007-10-9, AM 1:20 星期二 文章主題: |
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ㄜ 封魔我也去玩了一下子,老實說這遊戲應該算是郭炳從大宇跳到橘子的力作,老實說就像前面幾位版友說的,這遊戲確實 '不怎麼樣' 相信即使我去找郭炳私下聊,他也會老實說.. '還有努力空間'
其實就跟前面的板友聊到的企劃是什麼一樣,企劃是把在能力之內,時間之內,老闆想要把東西丟出去的時間之內想辦法跟一群人把遊戲 '搞'出來....
相信當你作過這串流程之後,你就知道這些 '不怎麼樣' 的東西是怎麼搞出來的。但是在批評這遊戲之前,先收起鄙視的眼神,先問自己,如果你是這個遊戲的 "主企劃" 你能不能作的更好^^
相信大家都還在學習怎麼做遊戲,連bz都還在try,wow一堆系統被罵,或是被投機份子亂搞,相信學著罵遊戲之前,先想想如果是你,可以做到什麼程度。
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有空多看看各國的遊戲,像是韓國日本美國最近的線上遊戲...
雖然都不完美,但是總會有發現相當有趣的類型以及創意
像是 eve online , second life , ad&d online , 還有泡菜那個一年產出一百款遊戲的國家,也是非常驚人=.= 我才去了五天,就跑了十家左右的廠商,看了大概25套線上遊戲,一整個累翻.. (不過我倒是很意外,天空之城松崗居然會買下來,十二之天跟R2倒是不意外是這兩家買下)
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強的企劃能夠正確分析這遊戲的優缺點,以及預估這遊戲進行30天之後會是怎樣的生態... 知道怎麼依照它的特性來去怎麼操作社群? 怎麼搞活動? 但不包括這遊戲能不能在台灣賺錢
PS.我也同意曙光是款糟糕的遊戲,作曙光的team更是糟糕的team,更糟糕的是日本橘子簽下日本代理權 我罵這款遊戲的原因是,我非常討厭那個帶頭的主管,最後帶頭逃跑卻還能大言不慚的向人吹噓它的成績=.=a |
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ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
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發表於: 2007-10-10, AM 12:07 星期三 文章主題: |
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kainjalos 寫到: |
吃掉吃掉
強的企劃能夠正確分析這遊戲的優缺點,以及預估這遊戲進行30天之後會是怎樣的生態... 知道怎麼依照它的特性來去怎麼操作社群? 怎麼搞活動? 但不包括這遊戲能不能在台灣賺錢
吃掉吃掉
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強的企劃是這樣嗎 ????.............
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kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
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發表於: 2007-10-10, AM 4:24 星期三 文章主題: |
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ppmilkpp 寫到: | kainjalos 寫到: |
吃掉吃掉
強的企劃能夠正確分析這遊戲的優缺點,以及預估這遊戲進行30天之後會是怎樣的生態... 知道怎麼依照它的特性來去怎麼操作社群? 怎麼搞活動? 但不包括這遊戲能不能在台灣賺錢
吃掉吃掉
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強的企劃是這樣嗎 ????.............
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這應該就是企劃最需要的分析天賦吧。
當然那些會寫漂亮企劃書或是會編一堆數據的企劃或者半年搞個五六百個圖表的企劃也是不能缺少的。
如果是在遊戲公司主管口中的詮釋方法通常是這種微妙字眼上的區別 "好用的企劃" & "企劃 or 不錯的企劃" |
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娜仔 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-10-07 文章: 7 來自: 台北 0.00 果凍幣
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發表於: 2007-10-13, PM 3:05 星期六 文章主題: |
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yag 寫到: |
呵,那可不是我的文章,這是轉貼文啊^^"
妳看仔細一些就會發現開頭的地方就有原作者的ID@@" |
ㄟ是喔@@"""拍謝文章太長了看到眼花+失治(話說少年老花眼+少年癡呆症的臭小鬼在此) |
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ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
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發表於: 2007-10-15, AM 12:06 星期一 文章主題: |
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kainjalos 寫到: |
吃掉吃掉
這應該就是企劃最需要的分析天賦吧。
當然那些會寫漂亮企劃書或是會編一堆數據的企劃或者半年搞個五六百個圖表的企劃也是不能缺少的。
如果是在遊戲公司主管口中的詮釋方法通常是這種微妙字眼上的區別 "好用的企劃" & "企劃 or 不錯的企劃" |
就我的感覺 上頭分成
會賺大錢的企劃 跟認真的企劃 還有打混摸魚的企劃
那你認為很會分析 寫一堆數據跟搞一推圖表的企劃
就是一定會很厲害嗎?
分析容易 做事難阿 做正確的事情更難 |
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kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
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發表於: 2007-10-15, AM 1:08 星期一 文章主題: |
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ppmilkpp 寫到: |
就我的感覺 上頭分成
會賺大錢的企劃 跟認真的企劃 還有打混摸魚的企劃
那你認為很會分析 寫一堆數據跟搞一推圖表的企劃
就是一定會很厲害嗎?
分析容易 做事難阿 做正確的事情更難 |
賺大錢的企劃
認真的企劃
打混摸魚的企劃
老實說這個不知道該怎麼分,因為我也沒看過賺大錢的企劃這種人
認真? 老實說沒用,因為這是創意產業,有些人一天花兩個小時能寫兩份報告
有些人花一整天看起來很忙,但是搞來搞去還是沒啥成績
至於打混摸魚的企劃,這個是看公司文化,例如橘x跟大x某些單位就很歡樂
比較硬的像是智x的開發team或是工廠轉型的x象... 而老闆怎麼判定混水摸魚?
還是要回頭來看成績,一整天出包的話,就算你一個月睡在公司22天,
老闆也說養這群米蟲有啥用
至於我為何特地點出分析理解能力,是因為這類企劃通常會比較受到重視
因為能夠很彈性的調動專案,以及作各種支援,加上不會自己侷限學習方向
所以通常都能夠很快進入狀況,也通常能夠培養成為製作人 or Team Leader
也就是說會被當成很好用的人
而另一類人,多半學歷都不差,也能把東西說的頭頭是道,但是遇到有不同看法,
很愛硬ㄠ,把所有專案裡的其他成員稿的不知道該怎麼合作,甚至常看到頂著碩士,
雙碩士,或是從國外回來的,尤其業界很愛用數學碩士,跟美加回國的高材生
但這類人通常分析能力以及思考上比較沒有彈性,有時候很難搞,不過有時候遇到擅長的類型或是有興趣的就會很投入,所以這類人其實只能說不難用,但是絕對不會愛用
適合專案在量產的時候抓一票來當產線作業員,
所以說哪一種企劃比較利害?
老實說也很難用什麼類型的這種東西來區分,不過只要問自己想當哪一種企劃就好了。
另外一提,業界的企劃通常呆不超過3年,除非是大公司.... |
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ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
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發表於: 2007-10-17, AM 1:46 星期三 文章主題: |
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賺大錢的企劃就是你這個提案出去
業績看起來不錯 (給你拍手)
認真的企劃就是看起來很忙碌
當然一時也不知道是真忙還是假忙
表面功夫做的還不錯
不管怎樣至少有在忙
打混摸魚就是沒成績
還喜歡唱反調
黑五類
以上是個人觀感拉 畢竟每個公司的文化不同
如果一個人可以接受別人意見
可以學習別人的優點
可以有方法的溝通讓別人認同自己
化阻力為助力
這種人來做企劃應該會漫成功的吧
我自己也常常犯這種錯誤
也是我最近覺得我不太好的地方 |
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kainjalos 時常出沒的會員
註冊時間: 2007-09-26 文章: 40
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發表於: 2007-10-19, AM 2:07 星期五 文章主題: |
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ppmilkpp 寫到: | 賺大錢的企劃就是你這個提案出去
業績看起來不錯 (給你拍手)
認真的企劃就是看起來很忙碌
當然一時也不知道是真忙還是假忙
表面功夫做的還不錯
不管怎樣至少有在忙
打混摸魚就是沒成績
還喜歡唱反調
黑五類
以上是個人觀感拉 畢竟每個公司的文化不同
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也許你還沒有遇到心機比較重的主管跟同事,也許有只是你還沒發現
一個案子失敗的話,也許有人會提到這是某某企劃提的
但是一個案子成功的話... 通常沒有人記得這是誰提的案子,
而發獎金分紅更是只能祈禱別忘了企劃那份,
雖然不少遊戲公司 "通常" 會 剛好忘記企劃是誰提的
或者是發個 '薄到讓你幾乎忘了它的存在' 的績效獎金聊表心意
至於打混摸魚,又愛唱反調的黑五類,肯定很早死,這種其實不用太在意
但是遊戲公司卻有不少是,打混摸魚,逢迎拍馬屁一流,裝忙功夫一流,
討論公事高八度非要讓讓全世界都知道他正在發表政見說明會不可,
這種薪水小偷才會讓同事恨的牙癢癢的
我看過一個專案內有有固定量產一個月一個企劃,
有個企劃卻可以半年只做一個企劃,最後那個企劃還花了各單位人力卻沒有上線。
當然就像你說的,各公司文化不同,不過有一定時間演化過的公司,多多少少都會有類似的情況發生,如果沒有遇到,只能說你的運氣真的不錯,遇到了一家不錯的公司^^
記得沒錯的話你應該剛接觸遊戲業界公司,希望不會因此讓你覺得這是一個很黑暗面的行業 |
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ppmilkpp 散播福音的祭司
註冊時間: 2007-06-05 文章: 149
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發表於: 2007-10-21, PM 4:30 星期日 文章主題: |
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小妹的公司是還算不錯啦
公司有賺到錢 發獎金企劃跟程式美術部分是分開的
所以企劃一定都會有分到
不至於說沒分到 或是特別少
只是說用賺錢度來衡量企劃的價值
有點怪怪的
我們也不是用提企劃案的方式來做事情的
平常的一般工作就超多
所以想偷懶也不至於說半年都卡一個工作做不出來
結論就是工作就是這樣 沒法度 無力感直線上升
就持續努力吧 除了加油還是加油 |
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zphysics 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-11-10 文章: 5
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發表於: 2007-11-13, PM 12:51 星期二 文章主題: |
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又見這篇文章了,我第一次見到這篇文章是在 巴哈 看到的,只能說 B大是一頭獅子,被迫與水牛關在一起。
看了這排討論串,害我有一堆屁話要說。
1. 我很討厭國內對於"企劃"和"遊戲製作人",這兩者的模擬良可,不一樣的名稱,也就有不一樣要做的事。 製造 和 管理是不可以共同存在的。
(國內有優秀的企劃,卻不見優秀的製作人。)
2.關於遊戲開發時間,我想說的是,因為免費遊戲市場的出現,提早的硬生生將遊戲公司的遊戲開發時程給削減了,為了因應市場的變遷這是必須的。
關於品質,這不遊戲公司的錯,這只是這家公司因應市場所做的平衡動作,反映出來的水準(症狀)而已。
目前要在短時間開發出高水準的遊戲,只有傭有龐大資金、和 擁有技術力的大公司(如:BZ)才有辦法在這種環境下生存了,大者恆大,所以免費遊戲市場再也不提共給想要進入市場的 新公司保護了。
(就像台灣的科技代工業被 鴻海 把市場系統搞爛,如此而已。)
3.關於討論到BS(封魔獵人),我從創始會員玩到現在,我給的評價也是很差。
我本人對於遊戲子的經營的模式深感反感,個人很討厭橘子高層的豬腦,行銷遊戲和製造遊戲是不一樣的邏輯,不知怎麼的豬頭就是會搞混,不然橘子要生出好遊戲真的要靠突變了,個人是認為橘子將研發組織給獨立出來創子公司會比較好,另創一個風氣,除非橘子想要A錢(集資)。
最反感的原因,橘子是上櫃上市公司,可以合法集資,有充沛的資源可以運用,具有一定實力的公司,但是封魔獵人、仙魔道,表現出來的結果卻和沒資源的公司一樣,我指的方面並不是遊戲的製造技術,而是遊戲本身的遊戲,很可惜這遊戲只有技術部分存在,遊戲本身無法述說著遊戲,失敗之作。
[就像是一個二次世界大戰的紙模型坦克被做出來,欣賞者只能觀賞到這坦克製作的技藝、玩弄坦克,而無法融入二次世界大戰歷史洪流中,親身經歷。]
4.回歸正題,國內遊戲做不好,管理因素佔第一。
遊戲界,不比科技製造業,不可以用類似的模式去管理。
最主要的不同不是因為 遊戲界的工人是技術導向,而是因為這是一個活著的產線,沒有SOP的世界。
國內的遊戲製造,管理階層目前我來推斷因該是之前國內有再開發單機遊戲的前輩,這類的人並不適合做為遊戲界的管理階層人員,遊戲界並不適用WorK by Work成長的人(經驗累積豐厚)做為管理階層人員,這類的人很適用於SOP的產線,很可惜的是國內就是如此管理。
[遊戲公司中,""製造(生產線)""不因該有管理階層或非製造管理勢力的介入,因只有薪水高低之分](非超平型架構)
個人是認為國內"遊戲製作人"權限(Power)不大,當專案在運行時製作人權力因該被提升為經理層級以上。
遊戲的製造,大部分太注重於遊戲的製造部分,而忽略了遊戲整體系統架構,正所謂的只見 林木不見山,就是常犯的毛病。(請忘掉技術妥協;妥協,毋寧死。)
[關於遊戲系統修正、平衡修正,這不是到A版、B版才做的,要從最前端下手,地基是最重要的,事後的修正都是枉然的、徒增成本的。A版B版只是在修正"程式"、"顯示"BUG而已。]
其他的懶得再打了..有空再補屁話了。 _________________ 目標:把所有我擁有的 Board Games (桌上遊戲)
全部寫成電腦遊戲@@" |
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s13579239 偶而上來逛逛的過客
註冊時間: 2007-12-01 文章: 12
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發表於: 2008-1-12, PM 9:58 星期六 文章主題: 哇好長 |
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去出書好了,一定大賣,寫的真不錯 |
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